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“마리아의 공리 (Axiom of Maria)”는 2074년 서울을 배경으로 펼쳐지는 새로운 경험의 액션 어드벤쳐 게임입니다.

“마리아의 공리 (Axiom of Maria)”는 2074년 서울을 배경으로 하는 풍부한 스토리를 가진 액션 어드벤쳐 게임입니다. 저는 1인 개발로 10개월째 “마리아의 공리 (Axiom of Maria)”를 만들고 있습니다. 프롤로그 빌드를 올해(2022) 여름 전에 내고 출시는 2023년 12월 쯤으로 보고 있습니다. 프롤로그 빌드는 영어, 중국어, 한국어, 일어를 지원합니다.

“마리아의 공리 (Axiom of Maria)”는 빠른 페이즈와 새로운 경험의 액션 어드벤쳐 게임입니다.
구상의 출발은 Full Throttle이라는 게임에서 바이크를 탄 채로 상대를 두드려패는 감동적인 경험입니다. 그리고 Devil may cry, Ninja garden에서 적을 시원하게 써는 경험, Another world에서 처음 봤던 연출과 플레이가 구분이 안되는 진행, Final Fantasy 7: Advent children의 멋진 바이크 전투 영상이 뒤섞여 만들고 싶은 20개의 게임 중 첫번째로 자리를 잡았습니다.

위의 아이디어와 있을 법한 미래의 서울, A특공대(the A-Team)에서 영감을 받은 스토리로 게임을 만들고 싶었습니다. 반복 플레이로 플레이 타임을 늘리는 쪽보다 강렬하고 빠르고 새로운 액션,  흥미로운 스토리를 키 피쳐로 잡았습니다. 그리고 고명으로 레트로한 느낌을 살짝 얹었습니다.

액션 / 바이크 액션

  • 초중반의 적은 모두 총을 씁니다. 적탄은 실제 총탄처럼 빠르지만 스태미너가 허락하는 한 주인공은 적탄을 자동으로 막습니다.
  • 적의 조준선을 보고 적탄을 피하는 것이 가능하며, 공격 중에는 적탄을 막지 못합니다.
  • 바이크를 타고 싸울 수도 있습니다. 바이크가 도로를 따라가는 것은 자동이고, 플레이어는 그 위에서 바이크를 조작하여 적에게 다가가 때릴 수 있습니다.
  • 바이크를 탄 상태에서도 조준선을 보고 회피 기동을 할 수 있습니다.
  • 바이크 전투의 조작이 일반 액션의 조작과 너무 다르지 않도록 신경썼습니다.
  • 주인공은 RPG처럼 성장하는 것보다 중간중간 얻는 새로운 무기와 동료로 새로운 능력이나 더 강한 힘을 갖게 됩니다.
  • 샷건이나 수류탄, 방패를 쓰는 봇, 주인공처럼 빠른 검투가 가능한 봇, 커다란 무인 탱크 등도 적으로 나옵니다.

Core Mechanics

  • 일반 공격: 칼을 이용한 보통 파워의 빠른 공격입니다. 이 공격으로 적을 때리면 4가지 종류의 오브(Orb, 흰색, 녹색, 빨강, 파랑)가 나옵니다. 동시에 강한 공격의 파워를 모읍니다.
  • 강한 공격: 칼을 이용해 크게 베는 공격입니다. 일반 공격에서 모은 공격력을 한 방에 사용합니다. 그냥 쓰면 느리고 별로이지만, 일반 공격력으로 파워를 많이 모아서 사용하면 매우 강합니다.
  • 위 공격은 일반 액션과 바이크 액션 양쪽에서 모두 동일합니다.
  • 특수 공격: 파란색 오브가 일정 이상 모이면 쓸 수 있는 강력한 공격입니다. 최대 두 번까지 연속으로 사용가능하며 연속으로 사용하면 새로운 기술이 나옵니다.
  • 바이크 액션에서 특수 공격을 쓰면 바이크 전용 대검 두 개를 양손으로 던집니다.
  • 궁극기: 붉은색 오브가 일정 이상 모이면 쓸 수 있습니다. 시간을 잠시 멈추고 움직이거나 공격할 때마다  스태미너를 소모합니다. 스태미너가 0이 되면 기술이 끝납니다.
  • 바이크 액션에서 궁극기를 쓰면 무적 상태로 바이크가 크게 회전하면서 적을 공격합니다. 자잘한 적에게는 매우 큰 대미지를 줄 수 있습니다.
  • 스태미너: 주인공이 적탄을 방어하거나 회피를 하면 소모합니다. 흰 오브를 흡수하여 채우기도하고 시간이 흐르면 저절로 조금씩 복구됩니다.
  • 인내: 피격될때마다 인내가 깎이고 인내가 0이 되면 기절합니다. 녹색 오브를 흡수하여 채울 수 있습니다.

이 이외에 시간을 멈춰놓고 탄을 되튕겨서 적을 공격하는 능력등이 있는데, 이런 능력들은 동료를 구출하거나 새로 얻어서 개방할 수 있습니다.
무기는 칼 이외에 철사나 쌍칼을 사용할 예정입니다. 중화기를 쓰는 동료 캐릭터로도 플레이 가능하게 하려 합니다.
동료에 대해서는 아래 스토리/동료 항목에서 좀 더 설명하겠습니다.

구상

처음 구상할 때에는 미래의 서울을 배경으로한 A특공대 같은 가벼운 액션물 스토리였습니다. 배경도 좀 있어야 할 것 같아서 초능력자와 이를 독점하려는 AI기관들의 싸움을 밑에 깔다보니 갑자기 예전에 읽었던 신화가 머릿 속으로 쳐들어 왔습니다. 영웅과 곡식의 신의 싸움에 대한 이야기, 어떤 불경한 인디언 추장의 이야기였습니다. 인간이 의식을 갖기 시작했을 때의 당황스러움, 공포, 곡식 낱알을 보관하지 않고 먹고 싶어하는 자신과의 싸움등을 의식을 갖기 시작한 AI의 관점에서 접근하게 되었습니다. 이런 내용은 이야기의 뒷편에 숨겨져 있습니다.

배경 설정과 스토리

인구 절벽과 2043년의 전염병으로 2074년 한국 인구는 100만 밑으로 떨어졌습니다. 유령도시가 된 서울과 텅빈 정부 기관은 AI가 관리하여 이제는 그 비율을 알기 어렵게 되었습니다. 2070년 부터는 일레귤러라고 불리는 초능력자가 나타나기 시작했습니다. 과학자들은 일레귤러가 2043년의 전염병과 관련있다고 분석하기도 합니다. 일레귤러는 자신의 능력을 겪기 전에는 자신이 일레귤러인 것을 모릅니다. 정부는 일레귤러를 위험물로 간주하여 관리합니다.

 케이는 707특임대 교관 출신입니다. 훈련 중 오발사고로 총탄을 맞아 정신을 잃었습니다. 케이가 깨어났을 때 누워있었던 곳은 일레귤러를 관리하는 제 15 AI특수전단(이하 전단)의 병실이었습니다. 케이의 몸에는 상처하나 없었습니다. 어떠한 물리적 충격에도 상처를 입지는 않지만 고통은 온전하게 느끼는 케이와 그녀의 딸은 일레귤러를 관리하는 전단에 구금되었습니다. 케이의 남편은 어떤 흔적도 남기지 않고 사라졌습니다.
 강제 구금된 일레귤러를 돕는 인스티튜드가 스위스 상크트 갈렌에 있습니다. 인스티튜드를 한국에서는 “학교”라고 부릅니다. “학교”는 케이와 케이 딸을 구출하여 피신시켰습니다. 케이의 요청으로 “학교”는 “교장”과 “정선생”이라 불리는 일레귤러, 그리고 케이를 서울로 파견하여 케이의 남편을 찾아나섭니다.

인물소개

왼쪽부터 정선생, 교장, 규리

정선생(코드명): 접촉한 사람의 감각을 일정 시간 공유 받으면서 그 사람과 텔레파시로 대화할 수 있는 능력이 있습니다. 무선 통신은 AI에게 바로 추적당하므로 작전 중 통신을 위해 투입되었습니다. 자신의 초능력을 조현병으로 진단받아 전단에는 끌려가지 않을 수 있었습니다.

교장(코드명): 요리사 출신. 뭐든지 빨리 배우는 능력이 있습니다. 어떤 자격증도 학위도 없지만, 기계 공학, 재료 공학, 프로그래밍 등에 능통합니다. 시간을 잠시 멈추고 움직이는 케이를 마찰열로부터 보호하는 수트나 봇을 벨 수 있는 칼, 케이가 타는 바이크 등을 직접 만들었습니다. 배는 많이 나왔지만 근육질에 총기도 잘 다룹니다. 조금 소심하고 결벽증이 약간 있어서 항상 라텍스 장갑을 끼고 소독 티슈로 주변을 열심히 닦습니다.

규리(Qyuri): 편의점 아르바이트생. 케이가 프롤로그에서 훔치는 서류에 특별 일레귤러로 지목된 사람입니다. 누군가 사용하던 물건에 손을 대면 물건 주인의 행방을 알아내는 능력이 있다고 알려져있습니다. “학교”와 케이는 큐리의 이 사이코메트리 능력으로 케이의 남편을 찾아내려고 합니다만…

일반 액션, 바이크 액션의 기본 전투 시스템이 완료되었으며, 스토리 전달을 위한 게임 진행 시스템이 완료된 상태입니다. 이걸 바탕으로 앞부분 스토리를 얹은 프롤로그 버전 작업 중이며 올해 여름 쯤 (어쩌면 더 일찍!) 완료할 예정입니다.
PC로는 스팀을 통해 2023년 12월 출시하려고 하며 당연히 콘솔로도 출시하고 싶습니다. 프롤로그 버전에서는 영어, 한국어, 중국어, 일본어를 지원할 예정이고, 최종 버전에서는 스페인어를 포함한 그보다 더 많은 언어를 지원하고 싶습니다.

저는  Henry Lee입니다. 10살 때 Apple ii basic으로 처음 게임을 만들기 시작했습니다. 92년에 아티스트로 게임 업계에 처음 들어와서 경력 30년 정도되었습니다. 97년에 디렉터로 첫 PC 게임을 출시했습니다. 여기에서 프로그램을 제외한 나머지 부분: 기획, 게임플레이, 스토리, 그래픽, 음악, 영상, 연출, 게임 스크립트 작업 등을 했습니다.

2004년에 커프:크루세이더라는 Xbox게임의 디렉터를 맡았고, 출시했습니다. 기쁘게도 크루세이더는 E3, OXM 등등 여러 군데에서 상을 받았습니다. 콘솔 게임을 몇 개 더 만들고 온라인 게임, 모바일 게임 기획자및 디렉터로 일했습니다. 보통은 디렉터, 게임 시스템, 시나리오, 게임 스크립트, 레벨 디자인, 연출, 영상, 녹음 디렉팅, 프로토타이핑 정도를 직접 작업 했습니다. 프로토타입을 만들 때에는 프로그래밍, 그래픽, 사운드도 직접 작업 했습니다. 3D 게임 엔진, 임의의 몸 구조에 대한 절차적 애니메이션 처리 등의 프로그래밍 경험이 있습니다.

2000년 쯤부터 만들고 싶은 게임의 아이디어를 메모한 게 20개 넘게 있었습니다. 그러다가 어느새 앞으로 15년 정도 더 일할 수 있을 것 같은 나이가 되었습니다. 지금까지의 방식으로는 앞으로 20개는 커녕 1개도 못 만들 것 같았습니다. 그래서 회사를 나와서 첫번째로 만들고 싶었던 Axiom of Maria부터 시작했습니다.
이번에도 거의 모든 부분: 프로그램, 스토리, 연출, 기획, 음악, 그래픽 등을 직접 했습니다. 그래픽의 일부는 마켓플레이스에서 구입하기도 하고, 캐릭터 모델링 일부는 친구의 도움을 받기도 했습니다.

캐릭터 모델링 작업을 위한 자세한 원화를 그릴 여력이 안되어서 곧바로 직접 목업부터 시작했습니다.
작곡에는 케이크워크를 썼습니다. 어릴 때 피아노 몇 년 배운 거 말고 정식으로 음악 교육 받은 적은 없지만 음악 만들 때가 가장 재미있었습니다. 아마도 가장 가끔하는 작업이라 그런 것 같습니다.

언제나 게임을 통해 새로운 경험을 만들어 보고 싶었습니다. 바이크 전투도 그런 맥락에서 넣었습니다. 새로운 만큼 만드는 과정에서의 유저 피드백과 의견이 절실합니다. 유저에게 직접 피드백 받아가면서 자유롭게 만들 수 있는 환경이 필요했습니다.
 앞에서 이야기 한 것처럼 Axiom of Maria는 혼자 만들고 있습니다. 앞으로 길어야 15년 정도 게임 만드는 일을 할 수 있을 것 같습니다. 그 동안 만들고 싶었던 20개 중 최소한 5개는 자유롭게 만들어 보고 싶었습니다.
펀드 규모에 따라 그래픽의 일정 부분 외주를 줘서 퀄리티를 더 올리고 싶습니다. 그래픽에 대한 아쉬움이 아직 많습니다.

Digital Wallpapers

핸드폰용, 데스크탑용 월페이퍼입니다.

Digital Soundtrack

“마리아의 공리 (Axiom of Maria)” Digital 사운드 트랙입니다.

Digital Copy of Axiom of Maria(PC): Prologue
Digital Copy of Axiom of Maria(PC)

올해 여름에 출시하려고 하는 프롤로그 버전과 내년 12월에 출시하려고 하는 최종 버전입니다.

Name in the Credits

크레딧에 Backer로 이름을 실어드립니다.

Digital Art Book

“마리아의 공리 (Axiom of Maria)”의 이미지 샷, 스크린 샷과 3D 캐릭터 데이터를 드립니다.

Closed Beta Access

본편 출시전 Closed Beta를 해볼 수 있는 키를 드립니다.

Digital Game Design Document

개발하면서 남긴 메모, 기록의 모음, 어떻게 디자인을 하게 되었는지, 코드 구조, 구현 접근 등에 대한 이야기를 담은 문서입니다.

Your Name in the Game

게임에 이름을 넣어드립니다. 이름은 숨겨져 있으며 수집할 수 있습니다.

Your Name as Building Signage in the Game

빌딩의 간판으로 이름을 넣어드립니다.

A Billboard on Buildings in the Game

빌딩 광고판에 이미지와 함께 이름이나 원하시는 내용을 협의하여 넣어드립니다.

Your Name as a Motorcycle Decal in the Game

바이크에 붙는 스티커에 적당한 디자인과 함께 이름을 넣어드립니다.

Your Name as a VIP in the Credits

크레딧의 마지막에 VIP항목으로 이름을 넣어드립니다.

Risk and Challenges

스케쥴

프롤로그 버전이 0.5챕터, 전체 4.5챕터. 챕터당 4개월 잡고 테스팅, 폴리싱 시간 더해서 2023년 12월로 시간을 잡았습니다. 진행 상황은 DevLog로 2-3개월마다 공유하려고 합니다.

개발

원래 많은 부분을 직접 만들어 와서 싱글 플레이어 게임을 만드는 것 자체에는 별 리스크가 없습니다.  프로그램까지 직접 다하는 것은 처음이지만 언리얼 엔진이 많은 부분을 커버해 주고 있습니다.

로컬라이제이션

스토리가 중요하기 때문에 대상 언어의 작가가 대본을 소화해서 다시 쓰는 수준이 되기를 바라지만, 혼자 했을 때 이 정도까지 가능할지는 좀 해봐야 알 것 같습니다. 이전에는 퍼블리셔가 이 역할을 해줬습니다.

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